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Introducción a la programación para artistas visuales.

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Este curso es una introducción al código creativo en el contexto de las artes visuales. El código creativo influye en todos los aspectos de la cultura visual contemporánea. Muchos artistas han integrado el código en sus procesos. Este curso aspira a que el alumno se involucre directamente con el código y lo integre en su trabajo debido a sus multiples opciones. La programación abre la posibilidad de no solo crear herramientas, sino nuevos modos de expresión. Es aquí donde nuestros ordenadores dejan de ser una herramienta y se convierte en un medio. P5 relaciona los conceptos de software con formas visuales, movimiento e interacción. Ha sido creado para enseñar los fundamentos de la programación con ordenador en un contexto visual, como software de bocetos (Sketches) y para ser usado como una herramienta de producción.
Programa: El curso está concebido como un proceso formativo práctico en el cual por un lado se proporcionarán los conocimientos teóricos necesarios sobre los pasos propuestos, y por otro lado se realizará una práctica con un caso concreto aplicando cada uno de los pasos.
  • Introducción a P5.
  • Coordenadas.
  • Colores.
  • Formas básicas.
  • Variables.
  • Loops-
  • Condicionales.
  • Flujo de trabajo.
  • Tipos de letra.
  • Archivos multimedia.
  • Interacción con el teclado.
  • Animaciones básicas.
  • Transformaciones.
  • Funciones.
  • Arrays.
  • Objetos.

Matricula y más información.

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Con el avance vertiginoso en las ultimas décadas de las llamadas nuevas tecnologías en la sociedad, esta se ha visto transformada de múltiples maneras. Era cuestión de tiempo que todas estas herramientas se …

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Diseño sonoro interactivo 2016 – Ableton y Max For Live – Granada.

Tercera edición del curso de Ableton y Max for live en el Centro de estudios escénicos de Andalucía (Escenicas) este año se hace intensivo en desde la  segunda semana de Octubre hasta final de mes, Las fechas son del 13 al 28 de Octubre.

Ableton live es el programa más polifacético en el mercado del software musical, su rápida curva de aprendizaje e interface simple e intuitiva hacen de este programa un poderosa herramienta de composición creativa.

Utilizar ableton para creación sonora nos permite mucha flexibilidad a la hora de trabajar con audio e instrumentos tanto virtuales como hardware, sus herramientas avanzadas nos ayudan a tener mayor control sobre nuestro flujo de trabajo.

La integración con MAX (Max for live) nos permite compaginar esa flexibilidad con el mundo de la programación orientada a objetos en un entorno más ameno y con muchas posibilidades de entrada y salida de señales al mundo exterior.

Objetivos

Obtener los conceptos de producción musical creativa utilizando Ableton y sus avanzadas herramientas. Conocimiento de entorno y configuración, gestión y manipulación de clips (Audio y MIDI). Generando contenido propio y más personal.

Realizar el diseño de sonidos con los instrumentos virtuales integrados en el programa mediante automatizaciones y envolventes. Creación de contenido de elaboración propia. Creación y desarrollo de proyectos para distintos ámbitos, ya sea para un set en directo o composiciones en estudio.

Conocer y aplicar la herramienta Max for live que nos permite acercarnos al mundo de la programación orientada a objetos dentro de un entorno más familiar e intuitivo como es Ableton. Con Max for live es posible la creación de dispositivos personalizados, ya sean instrumentos midi o efectos de audio, e integrarlos en tus composiciones. Max for live, también, permite comunicar de forma nativa con una amplia gama de hardware como controladores

Contenidos

– Interface de Ableton y aspectos básicos de su configuración.
– Vista Session.
– Librería de Usuario y de Ableton principales diferencias y correcto uso.
– Gestión de dispositivos.
– Elementos base de Ableton (clips).
– Manipulación MIDI grabación a tiempo real con correcciones automáticas.
– Dispositivos de manipulación MIDI, herramientas creativas.
– Audio Clips, warping y el potencial de la muestra de audio.
– Grabación en tiempo real de audio.
– Manipulación y edición de audio con muestras pre-grabadas de sonidos reales (Sampling).
– Generación sonora a través de Instrumentos digitales / virtuales incluidos en Ableton (Operator/ Analog).
– Efectos de Audio en Ableton (Proceso de señales)
– Creación de Racks y diseño de sonidos desde cero utilizando Instrumentos multicapa.
– Configuración de Ableton para directo o composición en estudio y capturar ideas.
– Automatización y envolventes.
– Conversion de audio MIDI.
– Encaminamiento de señales externas e internas en Ableton. (Grabación a tiempo real).
– Encaminamiento de señales MIDI con controladores.
– Configuración y grabación de dispositivos externos (Hardware).
– Controladores, mapeo y teclados.
– Uso de plugins de Terceros (AU/VST).
– Exportación final.

Max 4 live:

– Dispositivos destacados.
– Objetos básicos en Max.
– Edición de dispositivos e integración de Max en Ableton.
– Creación de un monitor MIDI en Max For Live.
– Creación de un sintetizador básico con Max For Live.
– Creación de un sintetizador utilizando BEAP.
– Creación de un secuenciador en max for live.
– Efectos básicos de Video con Vizzie.
– Comunicación con programas externos mediante MIDI y OSC.
– Creación de plantilla para comunicar Ableton con tabletas o smartphones.
– Sincronización con otro Ableton o dispositivos móviles mediante su nuevo protocolo LINK.
– Aplicaciones compatibles con LINK.

Protocolos de comunicación:

Conexión con dispositivos.
Cómo conectar Ableton con dispositivos MIDI, Arduino, Makey Makey, sensores, Kinect.

Metodología

Abordamos Ableton desde cero, buscando como objetivo el manejo de sus herramientas para fines creativos explotando todas sus posibilidades. Utilizaremos todo el potencial para crear composiciones más originales, creativas y dinámicas. Además aprenderás los aspectos básicos de su nueva integración con Max for Live, utilizando los dispositivos más destacados con ejemplos prácticos. Se crearán varios dispositivos básicos en Max for live perdiéndole el miedo a la programación y aprendiendo la utilización de recursos online y documentación incluida en el programa.

Protocolos de comunicación: Como conectar Ableton con dispositivos midi, Arduino, Makey Makey, sensores, Kinect… Cada alumno trabajará asesorado en todo momento para realizar un proyecto final individual o en grupo.

Diseño sonoro interactivo 2016


Ableton Live + Max for Live
13–28 Octubre, 2016

Escuela Pública de Formación Cultural de Andalucía 
Paseo de los Tristes S/N (Edificio Rey Chico)

Dirigido a productores, músicos, dj’s,técnicos de sonido, artistas multidisciplinares, diseñadores, programadores, performers y todo aquel interesado en conocer nuevas formas de creación de dispositivos e integración con Ableton live y Max for Live.

+ info 

Curso de Videomapping y new art media

Con el avance vertiginoso en las ultimas décadas de las llamadas nuevas tecnologías en la sociedad, esta se ha visto transformada de múltiples maneras. Era cuestión de tiempo que todas estas herramientas se aplicaran al mundo de las artes escénicas.
Es en definitiva una manera de enfocar todos estos avances de una forma creativa, creando una serie de herramientas que están disponibles para el creador/artista.

El videomapping es una más de estas herramientas, que si es cierto se ha desarrollado más la realización de video proyecciones  en edificios, no dejan de ser una serie de herramientas que se pueden aplicar a cualquier ámbito artístico.

Estos avances se ven reflejados en distintas  formas de expresión, en la forma en la que se comunica con el publico. En muchos casos el publico no es un simple espectador, sino que interviene activamente en la escena.

Mejoras o avances en la conectividad, en la comunicación entre el mundo físico y el mundo digital, mejoras y avances de las herramientas clásicas que se disponen en la actualidad. De esta manera podemos ver luces que siguen al bailarín, o imágenes que se van generando a tiempo real según el bailarín se mueve por el espacio, espacios sonoros  con múltiples puntos de emisión  que reaccionan activamente según reconocen la presencia del actor, movimientos escénicos de escenografía automatizados, etc. El abanico de posibilidades es infinito.
Para poder lograr todo ello es necesario comprender y manejar profundamente las nuevas tecnologías, de esta forma se hace imprescindible saber programar y  crear softwares y hardwares específicos.
Es este uno de los puntos en los se hace más hincapié en este curso, enseñando al alumno los lenguajes de programación más usuales y conocidos en el mundo creativo, enfocados a la programación creativa.

No nos olvidamos de la gran cantidad de herramientas que existen en el mercado y que se ofertan de forma comercial. Realizamos un recorrido por los más utilizados, tanto para la creación de contenidos como para el procesado y la resolución final. Con este Itinerario Formativo pretendemos que los alumnos se introduzcan en este mundo y que a partir de la formación que van a obtener poder abrir un camino que les lleve y les motive a seguir.

Hemos desglosado la formación en 6 módulos prácticos para que puedas decidir si quieres realizar el itinerario formativo completo o seleccionar los módulos que te parezcan más interesantes

  1. Creación de contenidos audiovisuales para videomapping y artes escénicas.

En este modulo integramos todo el proceso de producción de contenidos audiovisuales. Haciendo hincapié en los conocimientos básicos de la herramienta con la que trabajamos, el video. Creación de videos generados desde captura con dispositivos, animación gráfica por ordenador, contenidos en 2D y 3D, producción y edición de audio asociado a la imagen, lenguajes de programación creativa enfocadas a la generación de material gráfico tanto renderizado o grabado como de realización a tiempo real.

Contenidos formativos Módulo 1:
1. Unidad formativa Cinema 4d. 30 h.
– Introducción al mundo 3D.
– Uso del interfaz y atajos.
– Herramientas de modelado 3D.
– Materiales.
– Iluminación.
– Animación.
– Camera Match (mapping).
– Uso básico de Xpresso.
– Uso avanzado de mograph.
– Técnicas avanzadas de creación de mallas para warping.
-Uso de render physical.
– Aplicación practica de Cinema4D en una producción audiovisual.
– Proyecto de practicas para el alumno basado en :
Creación de geometrías.
Integración de herramientas de real-time (VVVV).
Realización de mini pieza A/V.

2. Unidad formativa After Effect. 50 h.
– Definición de motion graphics y ejemplos aplicados al videomapping.
– Introducción a After Effects : El entorno de trabajo.
– Formatos de vídeo y códecs.
– Manejo de capas y animación básica de objetos.
– Composiciones y precomposiciones.
– Máscaras.
– Modos de fusión y mates.
– Cámaras 3D.
– Animación de tipografía.
– Herramienta de posicionamiento libre.
– Sistemas de Partículas.
– Tracking y matchmoving: Tracking en After Effects, Mocha y Camera Tracker.
– Rotoscopia: máscaras y rotoscopia con Mocha.
– Chroma Keys.
– Remapeo de tiempo.

3. Unidad formativa producción musical  con Ableton Live. 20 h.
– Concepto y conocimiento del entorno.
– Navegador, vistas, archivos y presets.
– Elementos base de Ableton (clips).
– Racks, instrumentos y efectos.
– Generadores de sonido.
– Grabación a tiempo real.
– Edición y manipulación de archivos de audio.
– Encaminamiento de señales externas e internas en Ableton.
– Automatización y edición de envolventes.
– Mapeo y controladores.
– Varias técnicas de mezcla.
– Exportación final.
– Max 4 live.
– Dispositivos mas destacados.
– Edición de dispositivos e integración de Max en Ableton. –

2. Lenguajes de programación y herramientas de videomapping.

En este módulo trabajamos a partir de los contenidos generados. Procesado de los mismos para adecuarlos a los objetivos marcados en la producción audiovisual. Comunicación entre los distintos dispositivos que integran el diseño técnico para que cada dispositivo realice los procesos necesarios. Creación de software y hardware específicos y personalizados según las exigencias de la producción.

1. Unidad formativa lenguajes de programación 1. Quartz composer. 30 h.
– Teoría de sistemas.
– Introducción a la programación creativa.
– QC como tecnología.
– QC como aplicación.
– QC como lenguaje de programación.
– Efectos y plugins para VDMX.
– Syphon.

2. Unidad formativa lenguajes de programacion 2. Processing. 30 h.
– Introducción a Processing.
– Hello Word.
– Sistemas de coordenadas.
– Formas básicas y colores.
– Estructura, lógica y animación.
– Interacción con teclado y ratón.
– Condicionales.
– Bucles.
– Librerías de audio.
– Librerías de video.
– Objetos
– Interfaces.

3. Unidad formativa lenguajes de programación 3. Introducción a Openframework . 30 h.
– Java vs C++/ Processing vs OF.
– Introducción a openFrameworks.
– OfxAddons.
– OpenCV.
– Cámaras.
– Espacio escénico.
– Retroproyección.

 

3. Comunicación entre sistemas aplicada a la escena.

En este modulo continuamos el trabajo a partir de los contenidos generados. Procesado de los mismos para adecuarlos a los objetivos marcados en la producción audiovisual. Comunicación entre los distintos dispositivos que integran el diseño técnico para que cada dispositivo realice los procesos necesarios. Creación de software y hardware específicos y personalizados según las exigencias de la producción.

1. Unidad formativa lenguajes de programación 4. Max Msp. 20 h. – o Introducción a Max.
o Protocolos de comunicación.
o MIDI.
o DMX.
o OSC.
o ARTNET.
o MAX 4 LIVE.

2. Unidad formativa control de vídeo con mesas de iluminación 30 h.

o Protocolos de comunicación:
– Introducción a los protocolos de comunicación entre equipos (DMX, ArtNet).
– Características de cada tipo de protocolo centrándonos especialmente en ArtNet.
– Redes entre equipos y creación de ellas.
– Conocimiento del equipamiento propio de redes así como de herramientas especificas para análisis.
– Realización práctica de cableado. Crimpado de conector RJ45 en cable UTP.

o Equipos de video e iluminación:
– Introducción a las señales de video así como del equipamiento para la transmisión de estas. Video compuesto, VGA, DVI, VGA sobre Ethernet.
– Video proyectores.
– Procedimiento para la elección de proyectores y grupos ópticos para un determinado espacio escénico.
– Mesas de iluminación. Conocimiento de los distintos tipos de mesas y de sus características. LT, Chamsys MagicQ y Avolites Titan.
– Organización y programación de mesas de iluminación.

 

4. Interactivos para la escena.

Nos acercaremos y trabajaremos con dos herramientas claves en los interactivos aplicados a la escena : VVVV es un entorno de programación gráfica diseñado para la creación, generación y manipulación de vídeo y audio a  tiempo real, la interacción con interfaces físicas o la gestión de sistemas de proyección multimedia a gran escala y su interacción simultánea con multitud de usuarios. La versatilidad de los entornos de programación gráfica como VVVV ofrecen al usuario la posibilidad de satisfacer sus necesidades concretas, desarrollando para cada caso, distintas herramientas que pueden ser usadas en multitud de aplicaciones en todo tipo de entornos audiovisuales, multimedia e interactivos. Arduino, por su parte, ha conseguido ser la placa de prototipado mas popular y ha demostrado ser útil en infinidad de  campos.

1. Unidad formativa lenguajes de programación 5, VVVV. 7.5  h.
– VVVV aplicación de programación gráfica. Introducción a la aplicación. Conociendo la interface. Vídeo y Audio.
– Procesado. Entradas y salidas. Mapeado de datos. Tipos de datos. Tipos de salidas. Animación gráfica. Visionado de proyectos. Tipos de Nodos. Tipos de Spreads. Patches y subpatches.
– Multiproyección y sincronización de ordenadores para grandes eventos.
– Nodos y técnicas para Mapping .
– Mapping y sincronización con iluminación.

2. Unidad didáctica Arduino. Interaccion en la escena. Creación de hardware. 17.5  h.
– Arduino y su estructura. Tipos de Arduino.
– Tipos de mochilas(Ethernet, DMX, Wifi, motores…)
– Conectores entradas, salidas.
– Sensores analógicos y digitales.(distancia, luz, temperatura, presión…)
– Motores por pasos, servo motores y motores DC.
– Programando con Arduino estructuras y funciones.
– Arduino y protocolos standars e industriales.
– Control externo desde otras aplicaciones como VVVV.
– Uso de librerías.
– Creación de una librería.

5. Manipulación y control de contenidos audiovisuales para videomapping.

En este módulo se estudiarán todas las técnica necesarias para transformar y adaptar nuestros contenidos gráficos a las superficies donde se proyectarán o se visualizarán.

1. Unidad formativa introducción histórica al videomapping. Software 1. Madmaper y Millumin. 50 h.
– Introducción histórica del videomapping. Desde el origen hasta la actualidad.
Madmapper, interfaz a fondo. Interfaz de Madmapper paso a paso:
– Vistas, zoom, preferencias, Salidas de proyección.
– Electos que conformar la entrada y salida de video.
– Tipos de fuentes de entrada y las propiedades especificas de cada una: Test Cards, Syphon,
– Movies, Imágenes, Quartz Composer, cámaras en directo.
– Tipos de superficies: Quads, triangles, Circles, Mascaras y Lines. Agrupación de Elementos.
– Tipos de ajustes de geometría: corrección de perspectiva y Mesh Warping.
– Función Espacial Scanner: obtener y crear plantillas y mascaras de referencia para la posterior
–  Creación de contenido
– Guardar presets de escenas.
– Control de parámetros a través del Teclado, MIDI y OSC.
– Configurar salidas a uno o varios proyectores.
– Exportar plantilla de Espacial Scanner para su posterior edición de contenido.
– Versión 2.0 Madmapper.
• Uso de Objetos 3d ( obj) en Madmapper
• Ajuste y calibrado de 6 puntos.
• Múltiples entradas
• DMX y LED( en conjunto con otras unidades didácticas)
Interfaz de Millumin paso a paso:
– Uso de la interfaz: Librería, Stage, y disposición de los elementos. Preferencias del programa y espacio de trabajo.
– Dashboard: componer con Cues basados en capas dispuestas en columnas y sus propiedades.
– Composiciones: crear composiciones basadas en capas y animar sus propiedades en la línea de tiempo. Función Slice Editor
para dividir capas de forma automática. Exportar composiciones para la creación de un master de video.
– Mapping con Millumin: Warping y corrección de geometría. Mascaras.
– Salida avanzada de pantalla: multi-proyecció n (matrox DualHead y Triplehead) Egde Blending, corrección de color, Keystone y
gamma y geometría.
–  Dispositivos: Keyboard, MIDI, OSC, Milluplug, Arnet.
– Activar fuente de salida Syphon para enviar a otras aplicaciones compatibles
– After Effects Plugin: videomapping a tiempo real atreves de la interfaz de Millumin
– MilluPlug: conecta con MIDI, OSC, Arduino, Arnet y DMX
– Slice Editor: divide una composición en varias capas de forma automática • Carpetas de Librerías
– Ejercicios prácticos: simulación de realización de un evento para un show audiovisual. Practicas de multipantallas con blending y corrección de geometría y color.

2.  Unidad formativa Software 2.
VDMX e integración con Quartz Composer 30 h.
o Medios, video generadores in entradas de video:
o Reproducción de medios
o Inspector de medios Media Bin, trigering clips
o Medios Built-in.
o Entradas de Video.
o Cadenas de Behaviors.
o Capas, grupos y de control medios. (películas, texto, QTZ)
o Integración Syphon como servidor o cliente entre otras aplicaciones.
o Efectos Visuales:
o Video Taps.
o Composición de capas y modos de mezcla, canales alpha y mask.
o Modos de pantalla completa. Entrada y salida SYPHON Ventana de Previos Grabación directa a disco.
o Modo Crop, y Corrección de perspectiva.
o Sliders, Botones y mas.
o Asignación teclado, MIDI, OSC, DMX
o Presets Locales y cadenas de Efectos.
o Guardar y restaurar presets Globales
o Audio Análisis
o LFO y Step Squencer ( secuenciador por pasos)
o Interfaz de usuario customizada.(Custom Layouts)
o Mezclador 2 canales
o Creación de Plugins generadores con QTZ
o Integración con otros programas: Ableton Live, Milumin etc.

3. Practicas de videomapping arquitectónico.20 h.
o Diseño de uno o varios proyectos conjuntos de mapping sobre objetos, arquitectural etc. para poner en practica todo lo aprendido en los modulos anteriores ( Madmapper, Millumin, VDMX, Interactividad, luces, etc.)
o Los proyectos  se perfilaran desde la idea inicial hasta el desarrollo final; necesidades técnicas, plan de desarrollo y realización, Generación de contenido 2D/3D, integración de interactividad, iluminación.

6. Diseño técnico new art media en artes escénicas.

En este modulo se pondrán en practica todo lo aprendido en los módulos anteriores. Se realizaran pequeñas producciones y se analizaran otras producciones mas grandes y con mayores requerimientos.

1. Unidad formativa diseño técnico new art media en artes escenicas. 50 h.

– El equipo de trabajo humano en una producción multidisciplinar.
– Partes de un diseño técnico de audiovisuales.
– Medios técnicos que nos oferta el mercado y su adecuidad a las limitaciones de la producción.
– Realización de un diseño técnico en función de las características artísticas de la producción.
– Estudios de casos teóricamente.
– Estudios de casos teóricos y llevarlos a la praática.
– Preparar un diseño técnico de audiovisuales para poder adaptarlo a cualquier espacio escénico.

 

Para más información sobre el curso e inscripción  puedes visitar la web de la escuela pública de formación cultural de Andalucía.

 

Curso MAP: Live cinema

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MAP: Música, arte, postmedia

Map es un espacio multidisciplinar para encuentro de música, arte , nuevas tecnologías, que se concentra en divulgar la información relacionada con las nuevas formas de arte, como el arte digital, diseño generativo, arte visual, el uso de nuevas tecnologías para estas formas artísticas; música electrónica, electroacústica, paisaje sonoro, programas informáticos para la composición musical, producción musical, instalaciones sonoras; las nuevas tecnologías en todas sus formas que enriquecen el lenguaje artístico actual, afectan el sonido, la imagen y nuestra percepción de la realidad en general.

Para hablar de todas estas tendencias tecnoculturales está la programación MAP en La Térmica dirigida a un público amplio y multidisciplinar que se interesa por todo lo nuevo. MAP está diseñado como si fuese una revista para el aprendizaje, la comunicación, la interacción, el encuentro y sobre todo la producción artística como resultado de todo esto.

En los talleres de MAP podrás conocer a los mejores profesionales que trabajan en todos estos ámbitos, compartir un espacio con ellos y encontrar tus intereses o ampliar tus conocimientos ya adquiridos. MAP quiere decir “un mapa”, mapping, en el cual cada uno se orienta según sus intereses particulares y tiene un sinfín de posibilidades para el desarrollo de la creatividad y productividad. Estos talleres se dirigen al futuro y también reciclan “las joyas” del  pasado que no podemos descartar, como algunas de las tendencias del siglo XX que persisten en el tiempo, aunque cambian, se transforman, toman otro sentido.

 

LIVE CINEMA es la técnica artística para crear proyecciones audiovisuales en directo. Sus campos de aplicación abarcan la edición de películas en tiempo real, la improvisación creativa, el live painting digital o el VJing con música electrónica, entre muchas otras. Es una zona mixta que puede dialogar con música en directo, artes escénicas y muchas otras prácticas artísticas.

Por su parte el uso de proyectores portátiles ha permitido superar la sala del cine y la galería de arte, hasta convertir en espacios de exhibición grandes áreas arquitectónicas de la ciudad, o gigantescas pantallas temporales, como sucede en festivales y otros eventos itinerantes.

Durante el curso veremos referencias de múltiples creadores y analizaremos sus técnicas, enfocado siempre a la práctica individual ya que el curso esta pensado para la producción artística. Aprenderemos a procesar vídeos, ordenarlos y mezclarlos en tiempo real, aplicar efectos y capas de color, y todo lo necesario para que el alumno haga proyecciones en directo de live cinema de forma autónoma.

Está dirigido a: artistas visuales, cineastas, todos los interesados en  audiovisuales, artistas, músicos, estudiantes de Bellas Artes y afines, profesionales y aficionados a las artes escénicas, arquitectos, técnicos de imagen y sonido, ingenieros informáticos  y todos aquellos que están interesados en  ampliar sus conocimientos en A/V o introducirse en el mundo de  imagen y sonido como una producción artística.

Contenidos :

– Aplicaciones y ejemplos de live cinema
– Instalación y funciones básicas de Resolume
– Práctica de geometrías generativas
– Sobre proyectores  y controladores
– Procesado de video para directo. Códecs y conversión.
– Práctica de remezcla de vídeo en directo.
– Midi / OSC para control de vídeo en directo
– Práctica de sincronía audio-video.
– Sincro / beat / bucle / audio reactivo
– Práctica final con jam colectiva de improvisación de live cinema.

 

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Adrián Cuervo (Gijón, 1981) es artista visual e investigador en los campos de  performance visual y artes escénicas. En 2012  co-funda Lynda Blair. Ha actuado o expuesto obra en el festival L.E.V, LOOP Barcelona, LPM Roma, Chomafest México, Intermediae-Madadero, Science Gallery Dublin o  LABoral Centro de Arte, entre otros. Ha dado cursos en centros como Medialab-Prado, Arteleku, Univ. Intern. Menéndez Pelayo, Univ. de Granada y Complutense de Madrid.

LINK| latermicamalaga | adriancuervo

 

 

 

 

DISEÑO SONORO INTERACTIVO con Ableton live 9 y Maxforlive – 2015

Segunda edición del curso que imparto en el Centro de estudios escénicos de Andalucía (Escenicas), sobre diseño sonoro con Ableton y Max for live, este año ampliamos a 60h para centrarnos un poco más en max for live y la creación de dispositivos. Las fechas son del 02 al 25 de Marzo.

Contenidos y metodología:

Las primeras sesiones se dedican a una base de ableton live con, para ser capaces de utilizar todos los componentes del programa.

En max for live se crearán varios dispositivos totalmente integrados en ableton, creando diferentes herramientas creativas utilizando elementos los elementos básicos de max for live y aprendiendo la utilización de recursos online y documentación incluida en el programa.

Protocolos de comunicación: Como conectar ableton con dispositivos midi, arduino, makey makey, sensores, Kinect…

Para finalizar cada alumno trabajará asesorado en todo momento para realizar un proyecto final individual o en grupo.

 

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Dirigido a: productores, músicos, dj´s o técnicos de sonido, de cualquier ámbito interesado en adentrarse en el mundo de la producción musical mediante software de ordenador, o cualquier persona interesada en la informática musical. Todos aquellos artistas multidisciplinares, diseñadores, programadores, curiosos, performers y todo aquel interesado en conocer nuevas formas de creación de dispositivos e integración con ableton live.

 

Lugar: Edificio Rey Chico, Paseo de los Tristes s/n. C.P.18010. Granada

Plazas: mínimo 10, máximo 15

Plazo de matriculación: hasta el 13 de febrero 2015

Material a aportar por el Alumno: 

Ordenador, preferiblemente portátil, Mac Os X o Windows 7. Versión de prueba de ableton live 9 y Max 6,

Profesores: Javier Melgar y Pilu Caballero (protocolos de comunicación).

 

 

 

 

Taller “Introducción a la iluminación LED interactiva” en La Térmica (Málaga).

Del 1 al 5 de diciembre de 2014, en horario de 17h a 20h, vjspain (Kike Ramírez) impartirá un taller sobre iluminación LED interactiva, orientado a personas con o sin experiencia previa con la iluminación LED o la programación. Conoceremos qué es un diodo LED y como funciona. Conoceremos algunas herramientas muy sencillas y al alcance de todos que nos permitirán jugar con la luz, haciéndola reactiva a distintos parámetros medibles mediante sensores, tales como la hora, el nivel de iluminación, la pulsación de un botón o la llegada de un tweet con un determinado hashtag. Será un taller para no iniciados, con un enfoque eminentemente práctico y que nos permitirá jugar con la luz, creando instalaciones de complejidad media.

El objetivo del workshop es presentar el uso de iluminación LED RGB y sus posibilidades en el contexto de la iluminación interactiva controlada en tiempo real. Para ello usaremos distintas herramientas (Millumin, Madmapper, Arduino) que nos permitirán controlar los parámetros de iluminación mediante información externa como puede ser la hora, datos obtenidos mediante un feed de Internet, el nivel de luz ambiental o la presencia de personas.

Más que un curso clásico de iluminación, esta propuesta se centra más en el control automático de esta mediante información externa de distinto tipo.

El curso está dirigido:  a todo tipo de personas, tanto con conocimientos en el campo de la iluminación LED como sin ellos.No son necesarios los conocimientos en electrónica, todos los montajes son extremadamente sencillos y habrá material a disposición de los alumnos para realizar las prácticas.La iluminación es un campo lo suficientemente genérico como para interesar a cualquier persona, pero resulta especialmente de interés para fotógrafos, iluminadores, diseñadores de interiores, diseñadores de puestas en escena, escaparatistas, videojockeys, directores artísticos, realizadores de espectáculos visuales, etc

Kike Ramirez

 

 

Este curso está impartido po Kike Ramirez, Ingeniero de telecomunicación especializado en el diseño de instalaciones audiovisuales interactivas, marketing digital y tecnologías móviles. International RP Manager en vjspain.com |  http://vjspain.com/blog/author/kike/

 

 

 

 

TEMARIO

Día 1

1.- La iluminación. Poniéndonos en contexto.

2.- El LED. Un revolucionario.

3.- instalaciones LED en la actualidad.

4.- Arduino: ¿qué es y para qué sirve?

5.- Práctica: Encendiendo un LED monocolor con Arduino (la modulación PWM).

6.- Práctica: Generando secuencias de LED monocolor con Arduino.

7.- Práctica: Encendiendo un LED RGB con Arduino.

Día 2

1.- El protocolo DMX. Pasando a otras dimensiones.

2.- Las tiras LED RGB.

3.- MadMapper: del pixel al LED.

4.- Instalación básica DMX para MadMapper.

5.- Práctica: Encendiendo una tira LED RGB con MadMapper.

6.- Práctica: Encendiendo dos tiras LED RGB con MadMapper.

7.- Práctica: Vúmetro, nuestra primera instalación LED interactiva.

Día 3

1.- Millumin: otra herramienta para controlar LEDs.

2.- El protocolo OSC. Dejemos que las herramientas hablen entre ellas.

3.- Arduino como sensor inteligente.

4.- Tipos de sensores.

5.- Práctica: Creando un sensor de luz con Arduino.

6.- Práctica: Enviando datos OSC desde Arduino a Millumin.

7.- Práctica: Iluminación automática según un umbral de oscuridad con Millumin.

Día 4

1.- Interactividad: ¿qué es y para qué sirve?

2.- Entradas. Proceso. Salida. Feedback.

3.- Interfaces. No sabemos cuánto nos facilitan la vida.

4.- Ejemplos históricos y actuales de iluminación interactiva.

5.- Práctica: Visualizando la temperatura en una tira LED RGB.

6.- Práctica: Encendiendo las luces con el teléfono móvil.

7.- Práctica: Iluminación automática según un umbral de oscuridad.

Día 5

Práctica final: Iluminación sensible a la posición de personas.

1.- Presentación de la práctica.

2.- Determinación de nuestra entrada, proceso, salida y feedback.

3 – Sensor Kinect. ¿Qué es y para qué sirve?

4.- Interfaces y protocolos necesarios.

5.- Desarrollo:

1)     El alumno deberá desarrollar una instalación de iluminación reactiva a la posición de las personas mediante el uso del sensor KINECT. Solo deberá encender aquellas zonas en las que se haya presencia de personas y seguirlas en caso de que estas se muevan.

2)     La instalación deberá generar una “estela” lumínica que siga a la persona cuando esta se mueva a izquierda o derecha y que cambie de color según la velocidad de la persona.

Más información en la web de La Térmica.

IMPORTANTE: La Térmica pone alojamiento a disposición de los alumnos residentes en la provincia de Málaga. Consultar con ellos esta opción.

Más info en VJSpain

 

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